• 内页banner
  • ui1
  • 内页3
技术专栏您当前所在位置: 首页 > 技术专栏

郑州丰泽UI设计培训之科补——交互设计的六大定律

更新时间:2015-12-02 11:01:59点击次数:742次字号:T|T

    今天由丰泽UI教育培训,来给跟大家科补下,关于交互设计的六大定律。希望看到的朋友能够喜欢!好了,废话不多说,且往下瞧吧!

1、 菲茨定律(费茨法则)

    1954 年保罗.菲茨首先提出,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。

    从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

菲茨定律的启示:

· 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

· 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

· 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2、席克定律(希克法则)

    定律:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。

    友情提示: 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。

3、神奇数字 7±2 法则

    1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

4、The Law Of Proximity 接近法则

    根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。

5、 泰思勒定律(复杂性守恒定律)

    该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

6、防错原则

    放错原则:大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。

    如上图所示,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。

    好了,介绍到这里,感兴趣的朋友相信也有了一定的了解,如果你有兴趣可以去找找其他的定律法则,例如:转向定律、古登堡图法则,适用性很强的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等,在此就不一一熬述例举了。

    最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准,,但从实际出发这些法则定律起到的只是参考或启发作为,作为交互设计人员千万不要照本宣科,因为只有亲自做过后才会深有体会。如果有朋友想要了解更多相关知识,欢迎到河南丰泽教育详细了解和学习!